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뉴욕타임스의 디지털 전환 미디어 키우기

by 더모픽스 2024. 8. 29.
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왜 미디어의 게임 키우기는 계속되고 있을까?

1.
연속적으로 미디어 시장 이야기를 하지만, 중요한 기점에 와있는 것이 미디어들의 게임이다.

사실 디지털 전환 이후 뉴욕타임스를 제외하고 주류 미디어의 게임 제품 띄우기는 다 실패했다. 사실 실패했다는 표현이 맞나 싶을 정도로 시도를 하려다가 그냥 사이트 한편의 (거의) 무의미한 제품으로 남겨놓은 상황이라고 해도 무방하다.

근데 최근 게임을 본격적으로 키우기 시작하는 뉴미디어들이 있다. 그리고 의미 있는 수준으로 시간과 돈을 투자해 사람들을 끌어들이는 제품을 만들었다.


2.
뉴욕매거진 산하 영화 매체인 벌처(Vulture)가 선보이는 시네매트릭스의 데일리 퀴즈는 오늘의 기사 톱에 항상 걸릴 정도로 인기가 높고, 사람들을 사이트로 끌어들이는 요소로 제대로 작동하고 있다.

이제 뉴스 미디어라기보다는 엔터테인먼트 콘텐츠 사이트인 버즈피드는 버즈피드 아케이드를 만들어서 시너지를 내려는 모습을 보이고 있다. 주력 게임인 피라미드 스킴은 완성도도 높고, 뉴욕타임스의 낱말퍼즐 게임 수준과 비슷하다고 볼 수 있다.

테크 매체인 매셔블(Mashable)은 게임 개발업체인 아케이디움과 본격적으로 게임을 만들었는데, 마작과 스도쿠 등의 완성도가 뛰어나다. 별도의 게임 페이지는 "여기서만 시간 한두 시간 쓸 수도 있겠구나"하는 생각을 들게 한다.

3.
미디어의 게임은 기본적으로 사람들이 그 게임에 몰입하고 중독시키려는 목적이 있지 않다. 사이트에 머무르게 하고, 다시 방문하게 하는 것이 그 최대치의 목적이다. 그래야 광고를 눌러보는 사람도 더 많아져 수익이 늘어나고, 구독제에 가입할 유인이 되기도 한다.

근데 이게 말이 쉽지, 쉽게 되는 것이 아니었는데 위의 사례들처럼 이제 어느 정도 감을 잡아가는 이들이 생기고 있다. 아케이디움과 협업하는 매체들이 만든 게임에 머무르는 평균 시간은 30분이나 되었다고 한다.

이전에는 사이트의 정체성과 동떨어진 게임을 일단 올리고 보곤 했는데, 이제는 벌처처럼 매체의 정체성과 찰떡인 게임은 오랜 시간 독자들을 연구한 결과라고도 볼 수 있다. 그리고 이로 인해 새롭게 벌처에 관심을 가질 독자들을 끌고 오는 중이기도 하다.

4.
그렇다면 지금 게임은 왜 중요할까? 물론 이들의 미래 생존과 직결되어 있는 문제다. 지금 사용자와 독자들을 지속해서 끌어모아야만, 아직 안갯속에 있는 AI의 임팩트에도 대비할 수 있다.

오픈 AI의 미디어 점령은 거의 마무리가 되어가고 있다. 저항하던 콘데 나스트도 결국 최근에 콘텐츠 공급 계약을 맺었고, 앞으로도 이런 흐름을 지속 이어질 거다.

근데 자신들의 콘텐츠를 데이터로 써서 AI 검색이 발전하고 커지면 누구에게 좋을까?

아무리 어쩔 수 없는 흐름이라도 너무 쉽게 전선이 무너지는 느낌인데, 어떻게든 자사 웹사이트로 직접 들어오는 사용자들을 지금 한 명 한 명이라도 더 모아야 하는 것이 미디어들이 해야 할 일인 것은 확실해 보인다.

지금의 게임 흐름은 그런 차원에서 이해할 수 있고, 앞으로도 사용자를 잡기 위한 경쟁 속에서 게임 외 다른 요소의 콘텐츠 발전도 이루어져야 할 것이다.


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